游戏设定:
属性:
力量:力量是表现一个角色总体攻击力和破坏力的数值,角色的力量值越高,在肉搏战中对敌人造成的伤害也就越大。
魔力:魔力表现了一个角色推理、理解复杂和抽象概念的能力,所有施术者的最**术点都要由魔力决定。
精神:精神表现了一个角色的魔法领悟以及操控能力。所以施术者的魔法攻击力都由精神来决定。
耐力:耐力是表现一个角色身体强壮程度和耐久力的数值,耐力越高,角色的防御点也就越多。
敏捷:敏捷是衡量一个角色的迅捷程度和受攻击后恢复程度的数值。
运气:运气对角色的影响非常广泛,最为明显的影响是角色抵抗魔法攻击,伤害最大值的出现。
士气:士气是衡量部队战斗yu望的,好的士气可以拥有两次的攻击次数,低落的士气会导致无法攻击。
英雄成长:
力量型英雄:每加一点力量增加1点攻击力,每加一点魔力增加5魔法上限,每增加一点精神增加0.5的魔法攻击,每增加一点敏捷增加0.5的速度,每增加一点耐力增加1点防御值。
智力型英雄:每增加一点力量增加0.5的攻击力,每增加一点魔力10魔法上限,每增加一点精神增加一点的魔法攻击,每增加一点的敏捷增加0.5的速度,每增加一点的耐力增加0.5的防御值。
敏捷型英雄:每增加一点的力量增加0.75的攻击力,每增加一点魔力增加0.5点魔法上限,每增加一点精神增加0.5的魔法攻击。每增加一点敏捷增加1的速度,每增加一点耐力增加0.75的防御值。
三种英雄运气每增加一点增加运气1%,士气每增加一点士气增加1。
伤害计算公式(简化)
一、如果不考虑其它因素,只考虑攻防。
a=攻击力
D=防御力
BD=基础攻击
N=部队数量
当攻击大于防御时,伤害=BD×(1+(a-D)࡫%)×N(a-D最大到60,即最大伤害400%)
攻击小于防御的时候,伤害=BD×(1-(D-a)ࡨ.5%)×N。(D-a最大到28,即最小伤害30%)
二、如果考虑到其它因素,则物理攻击伤害最简单的表述公式是:TD=BD×N×(1+Σ[Bn])×Φ[1-In]
=BD×N×(1+B1+B2+……+Bn)×(1-I1)×(1-I2)×……×(1-In)
Bn是所有能增加伤害的因素的效果,In是所有能减少伤害的因素的效果。
魔法攻击的就不写了,大部分生物没魔防,直接就是魔法攻击的效果,有魔防的再单算。
英雄等级设定:
英雄的等级主要分成战斗等级和战役等级。
战斗等级是玩家通过亲自参加战斗或者完成任务获得经验升级的,一般可以升级到30级(30以后称为传奇等级)。
战役等级是通过玩家指挥战斗或者完成任务获得经验升级的,一般可以升级到30级(30级以后称为传奇等级)
所有英雄战斗等级升级1~10级,每升一级可获得1点的属性点数,10~20级每级可获得2点的属性点数,20~30级每升一级可以获3点的属性点数,30级以上每升以及可以获得5点的属性点数。
战役等级升级每升一级获得的属性点数和战斗等级相同。唯一的区别是,战役等级每升级一个级别英雄属性对于生物属性的加成以及所带生物的属性增加10%。
也就是说,如果一个英雄的战斗等级再高,如果战役等级为0的话,他对于生物的加成就是0。如果一位英雄的战役等级是1的话,他的属性10%给所带部队加成。
每个英雄最多可以携带九支队伍。英雄可以单独成为一支部队,也可以成为英雄的附属英雄带领自己的部队。
当英雄成为主英雄所带的九支部队的一支时,享受战役英雄的加成。战斗中不能对主英雄进行攻击。
自带部队的英雄不享受主英雄的加成。
升级经验设定:
1~10级,每升一级需要比上一级多出1000的经验。
例如,0级升1级需要经验1000,1级升2级所需的经验就是2000,以此类推。
10~20级,每升一级所需的经验比上一级多5000,
20~30级每级比上一级多10000
30以上,每一级多20000
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